前Artifact设计师谈收入模型失败:不想操纵玩家
Artifact设计师Richard Garfield在事后总结的时候对媒体表示:“我真希望这款游戏能更为玩家接受。但我也真的很为最终的设计成果高兴。与Valve的伙计们共事非常开心,他们非常有智慧,也很认真地对待我的设计方向,而他们足够聪明,能在合适的地方提出不同意见,最终达到一个让我也认为更好的结果。”
Garfield目前正在由Abrakam开发的roguelike卡牌游戏新作Roguebook项目中担任联合设计师,该公司之前曾经开发过预付费卡牌游戏Faeria。
Garfield在谈到并没有把Artifact做成那种拥有每日奖励并让玩家去购买卡包的免费游戏时,介绍道:“我们想尽可能不去操纵玩家。我们的团队里有很多人不喜欢炉石传说那种模式,那种非常非常普遍的模式,但也是很受玩家欢迎的模式,能让玩家沉迷。我们善意地绕开了很多设计,但效果不一定好。我觉得开发者想做的东西和玩家想要的东西有很大的区别,这也是市场效果的关键,这部分我们没做好。”
在上市之前,Valve花了很长时间去展示Artifact复杂的游戏机制,展示了内置的锦标赛系统,展示了它与Dota的联系。在玩家开始批评这款游戏的价格时,Valve发长文回应,解释了征召模式的改变,并宣布玩家不想要的卡牌可以回收。但这是不够的。
Garfield表示:“做一个不一样的收入模模型是非常困难的。我们没能与消费者搞好关系,卖不出去,也没能快速适应。这里面肯定有我的失误,即便是销售效果不好,我还是很喜欢他们在收入模模型中尝试的东西。”
他现在还在玩很多数字卡牌游戏,对怪物列车和杀戮尖塔赞不绝口。Garfield表示在他看到免费游戏的时候,通常会彻底无视,因为他痛恨“猜测游戏收入模模型的过程”,而且他“会感觉在游戏里不花钱就占劣势”,还“被各种情况折磨”。
虽然Garfield已经不再为Artifact工作,但他还在关注着游戏2.0版本的开发动向,目前正处于beta阶段。他表示:“我已经试玩过了。我跟他们一直保持着联系,他们每过一段时间就给我发一个版本过来。这次很不一样,但我觉得里面还是有很多东西跟我们一直在尝试要做的东西一样,即便从一开始我就不觉得游戏设计是所有问题的根源所在。”