地球帝国2文明是这样炼成的
游戏评论:
同样在四月下旬发行,EE2的风头大大盖过了要塞2,无论是铺天盖地的多版面广告,还是连篇累牍的开发者访谈,前者都足以使后者羞赧汗颜——是的,如果没有竞争和宣传,我们怎么会区别这两款同样笼罩前作光环的游戏究竟哪个比较好,又究竟好在哪里,虽然两者同归RTS门下,风格却迥然不同,如果你热爱RTS,何必计较孰是孰非呢。
主张宏观的基本思想
你可以把EE2看成文明的即时战略版,也可以说成红警的模拟策略版,游戏中14种跨越古今、风格鲜明的文明和它们管辖的建筑、兵种、科技充分展现了制作者夸张到厚颜的设计构思,并印证了他们大言不惭的广告说辞。这14种人类文明架构在几千年的历史进程之上,从刀耕火种的石器时代到还未完全来临的基因和人造时代前后跨越了15个文明阶段,人类发展的每一个脚印在这里都得到了浓缩体现,当然主要还是体现在战斗方面。其间,我们目睹了阿芝台克文明和祖玛文明是怎么凭借苦力徒手发展壮大,三国时期的战将和中世纪的骑士们如何保家卫国,二战时期的纳粹和盟军如何生死较量,冷战时期的苏联与美国如何勾心斗角,未来时代疯狂的私人武装怎样威胁人类和平……如果把这一切称为史诗未免落了俗套,事实上EE2并不配史诗这个称号,它的战斗场面虽然壮阔却远不及罗马般的撼人心魄,但是说它是部史书就一点不为过了。EE2不仅在时间上囊括了前所未有的历史纵深,战场上我们还看到了地域的宽广,如何在海陆空三军齐发、炮火横飞的地图里运筹帷幄,考验的就是玩家的整体布局思想。游戏的战略性集中体现在作战计划图的编排,一次好的作战计划甚至超越再多兵种的Rush。星际争霸的三种文明、魔兽争霸的四个种族已经让我们对快捷键和微操作到达头痛的地步,EE2的14个国家又如何在玩家的管制下收放自如呢?游戏热键的数目不用说也多得吓人,而且大多是需要控制键和功能键配合字母键使用的,想像右手握着鼠标,而左手跨过键盘同时按着Alt和F6,这的确不是一种享受。从这个角度上说,EE2的微操作和竞技性患有严重的先天不足。不过,为什么要谈竞技呢,这个词对于星际和魔兽以外的RTS根本是不相干的概念。在进行单人任务前,Mad Doc为玩家设计细致得没话说的训练关卡,从指挥士兵移动到打开帮助界面等等入门操作开始引领玩家一步步习惯Mad Doc的庞大理念。还是那句老话,会玩容易,玩好很难。界面的右下角有个画中画窗口,从这里可以定位并统观战场的全局,制作者努力把玩家弄成一名高高在上指挥官,而非身先士卒的将领。事实上,从Mad Doc的Credits动画里我们看到疯狂博士恶搞的一幕,也许整个团队都充满了这种令人匪夷所思的创想,老外就喜欢这样,瞧,PC Gamer就慷慨地给了地球帝国294分的极高评价。文明的重叠玩起来很有新意,但同样带来不容忽视的实际问题,印加部落的金字塔和科技感十足的激光枪并排建筑在一个地图并不多见,高耸的实验室和一亩三分农田相邻出现也不是常有的事,更可怕的是冷兵器对阵飞机大炮时照样抗衡自如,我们不得不为Mad Doc手中人类几千年发展的生产力和战斗力停滞不前而感惋惜。
低材质效果下,EE2画面的粗糙程度几乎达到惨不忍睹的地步,这一点和要塞2很相似,这也是最近这两款游戏被骂得最凶的地方,相对来说EE2比要塞2要好些,它的画面效果比前作有了显著提高,3D化也很成功,高材质效果下逼真的水面波纹和战场激斗特效令人叹为观止。