录像30fps和60fps区别(帧数对电影画面的影响)
如果一个动画的帧率恒定为60帧每秒(fps),那么它在一秒钟内的帧数为60帧,两秒钟内的帧数为120帧。帧率(Framerate)=帧数(Frames)时间(Time)。
120、60、30帧有啥区别?论帧数对电影画面的影响!
电影《双子杀手》上映以后,引发了大家对高帧率电影的关注,有人说高帧率太棒了,画面流畅自然,也有人说不喜欢,像是在玩网游。
今天我们就来讨论一下帧数,在讲这个问题之前,先科普一下帧、帧数、帧率分别是什么,因为我们在日常口语习惯或者说不严谨的交流中,通常对于帧数( Frames)与帧率( Frame rate)之间都是混淆的。
简单的理解帧就是视频或者动画中的每一张画面,而视频和动画特效就是由无数张画面组合而成,每一张画面都是一帧。
帧数其实就是为帧生成数量的简称,可以解释为静止画面的数量,也就是说,如果一个动画的帧率恒定为60 帧每秒(fps),那么它在一秒钟内的帧数为 60 帧,两秒钟内的帧数为 120 帧。
帧率(Frame rate) = 帧数(Frames)/时间(Time),单位为帧每秒(f/s, frames per second, fps)。
帧率是用于测量显示帧数的量度,测量单位为“每秒显示帧数”( Frame per Second, FPS)或“赫兹”( Hz),一般来说 FPS 用于描述视频、电子绘图或游戏每秒播放多少帧。
FPS 是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。
FPS 是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。某些计算机视频格式,每秒只能提供 15 帧。
由于人眼的特殊生理结构,当所见到的画面帧率高于每秒约 10-12 帧的时候,就会认为是连贯性的视频或动画效果,此现象被称之为视觉暂留。
我们现在玩游戏,都喜欢用FPS来衡量游戏的流畅性,FPS越大,在屏幕上的视频就越来越平滑,直到一个临界点(大约是100FPS),超过这个临界点,再高的FPS都只是一个数值,400FPS和100FPS在人的视觉中几乎没有差别。
看清楚了,这里说的是几乎没有差别,但是如果你习惯100FPS然后突然给你下降到40FPS,你是能明显感觉出来的。关键是要有对比。好比The last of us PS4版,游戏里有把帧数降低为30帧的选项,你选择后,马上能感觉出游戏好像不那么流畅了,区别很明显。
对于这个提问,目前有两种科学解释:
1:因为人眼的视觉残留特性:是光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。原因是由视神经元的反应速度造成的。其时值是二十四分之一秒。是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。
2:当物体在快速运动时, 人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。
但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续1/24秒左右的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。就是说,无论你游戏帧率有多高,60帧或120帧,最后我们仅仅能分辨其中的30帧而已。
或许会有人问:既然人眼每秒只能分辨出30帧的图像,那么游戏30帧就流畅啦,那为什么还要到60帧,甚至是120帧,到底有没有必要?
这里我可以明确地告诉你:绝对有必要。虽然理论上游戏帧率只要30就流畅了,可是实际当中更高的帧率却能带来更顺畅的游戏体验。
电影的原理是似动现象,人眼看到内容相近的图片快速闪过,会以为它是一个连贯的动画,而不是静止的图片(一本小册子上每一页都画奔跑的马儿,快速翻动时马儿像真的在跑一样,这种游戏很多人都玩过吧)。本质原因是图片在大脑会停留1/15秒。
所以电影拍摄时,只要一秒钟记录15帧画面,观众看起来就会觉得它是运动的,是「动画」。
当然,每秒拍摄帧数越多,画面衔接就越细腻,但成本也就越高。那么为什么当代普遍采用每秒24帧呢?因为声音的记录也是存放在胶片中的,在有声电影刚开始的年代,24格胶片是记录1秒声音最短的长度。
游戏的屏幕载体是显示器或电视。大家所说的 60 帧,其实只是屏幕每秒要闪60次,这是由显示设备决定的(也有些可以调节闪烁频率的显示器或电影,但都不会低于48赫兹)。
但这 60 次中,是不是每次都要不一样的图片呢?不一定,这个由游戏制作方决定。反正只要超过15张/每秒这个最低要求就行。当然,对于画面快速变化的动作类游戏,自然是越高越好。