鬼泣5机械臂技能哪个按键pc(鬼泣5的机械手怎么用)
▌前言
在《鬼泣4》之后,卡普空曾推出过一款外传作《DMC鬼泣》让玩家们解馋。虽然《DMC鬼泣》在外包团队的制作下有着还算不错的 游戏 品质,但它并非卡普空本社出品,而且 游戏 里还有着一些奇怪的设定,这让这款《DMC鬼泣》一直饱受争议。
玩家真正想要玩到的,还是动作天尊卡普空亲自制作的《鬼泣》续作,而《鬼泣5》的发售却距离前作已有了11年之久。
从2018年的E3展会开始,卡普空就为玩家们放出了不少 游戏 截图与宣传片,玩家们得以看到在全新的RE引擎下,更为酷炫的新作《鬼泣5》。
在新作里,每个玩家们熟悉的角色都有了更加真实的外貌,而一些神秘新角色的公布更是吊起了玩家们的胃口。
《鬼泣5》让玩家们在等待发售日的过程中,感受到了度日如年的真正含义。而在好不容易等到 游戏 解锁,迫不及待入手游玩之后,便会感受到这款 游戏 没有让人白等。
▌画质上的飞跃
进入《鬼泣5》的 游戏 中,最直观的感受就是画质上的进化。 游戏 从标题界面开始,就是全即时演算的画面,这是系列中前所未有的。
游戏 中的每个场景都有着相当多的细节,并且随着流程推进,玩家还能看到各种有着不同风格的场景。
凭借RE引擎,角色的动作与演出都更加的真实与自然。打斗时武器碰撞发出的火花、使用招式时自带的粒子效果,都为 游戏 的爽快感提升了一个层次。
游戏 中所有的光影特效都恰到好处,没有给人过于刺眼或者过于杂乱的感受,有的只是视觉体验上的享受。
不过在全即时演算的画面下, 游戏 还是暴露出了一个问题,那就是加载太过频繁了。玩家在进入 游戏 标题画面时要读条,进入主菜单要读条,进入关卡要读条,选择人物要读条,看过场动画要读条,到了过场动画之后才会最后读一次条进入正式的 游戏 。
本作虽然没有读条过慢的问题,但过于频繁的加载画面,还是在一定程度上影响了 游戏 的流畅度。
▌尼禄的新机械手臂
《鬼泣》系列的一大特点就是,想要在战斗中消灭所有敌人并不难,但是想要每次都打出高评价可不容易。
《鬼泣5》继承了这一点,而且本作还在原有的基础上,增加了动态音乐系统。玩家在战斗中获得的评价越高,背景音乐就更加带感,而爽快度也会加倍提升。
游戏 中的基础战斗系统,除了在判定上有所不同之外,基本都和前作相似,因此玩家不需要花太多时间在熟悉键位上。
不过最值得一提的是, 游戏 中玩家可操作的三位主角的战斗系统。每位主角的操作与玩法都大不相同,而战斗体验也有着相当大的差别。
尼禄是玩家们一开始就能玩到的角色。在 游戏 发售之前,玩家们就了解到尼禄的恶魔手腕被折断了,取而代之的是新角色妮可为尼禄制造的,各式各样的机械手臂。
机械手臂是 游戏 中的一个关键系统,玩家总共可选十多种机械手臂,每种手臂的外型和能力也都不一样。
这些手臂中,有的是类似雷电爆炸这种攻击型的,有的是类似时间停止这种辅助型的,而有的还可以代替前作的恶魔手臂使出抓取与投技。
最有趣的是预购中附带的特殊手臂特典,比如洛克人手臂,它可以让尼禄发射洛克人子弹,并且跳跃与死亡动作都变成洛克人的风格。
玩家在 游戏 初期可以装备3个机械手臂,后期可以升级至8个机械手臂。玩家每个关卡都可以选择携带不同类型的机械手臂进行搭配,合理利用这些手臂的能力可以让自己在战斗中更为流畅的进行连段。
然而机械手臂的使用还是受到了一定限制的,玩家在使用机械手臂进行蓄力攻击、自爆,或者是机械手臂被敌人打到时,机械手臂就会直接碎掉。
因此玩家在使用机械手臂时,还需要考虑使用的时机。而在不同的关卡中,应对不同的情况配置不同的机械手臂,本身也是一种有趣的玩法。
除了机械手臂之外,尼禄原本枪与剑的招式还是非常丰富的,红刃系统也依旧保留了下来,需要玩家大量练习去掌握。
在 游戏 后期尼禄获得魔人化能力之后,恶魔手臂更是丰富了尼禄的可用的招式。自带的红刃系统,加上魔人化后的蓝拳系统,让尼禄成为了本作操作上限最高的角色。
▌但丁与帅气的新武器
在尼禄登场之后,自然也少不了系列主角但丁的亮相。但丁在本作中看起来可并不年轻,但是其一举一动还是讲究着帅气二字。
但丁的玩法还是前作中的四种战斗风格、四种近战武器与四种枪械武器。在不同战斗风格与不同武器的组合中,玩家可以玩出非常多的花样。
在《鬼泣5》里,但丁有了两种新武器,其一就是“Dr.Faust”,帽子形状的枪械类武器。这个武器在初登场之时,就让但丁表演了一段精彩的致敬MJ的舞蹈。
“Dr.Faust”的特殊效果是可以消耗红魂攻击敌人,并且在敌人身上夺取更多的红魂。这个武器可以说是官方给玩家的一种刷魂方式,不过需要注意的是,使用这个武器时被敌人攻击的话,就会丢失大量红魂,因此玩家也不能乱用这个武器。
但丁的另一个新武器就是摩托车形状的近战武器“Cavaliere”,这把武器刚一出场,就让 游戏 的打击感达到了顶点。
但丁每次挥舞“Cavaliere”时,这把武器都会发出摩托车轰鸣的声音,并且还会在击中敌人时溅射出大量的火花与血迹。
“Cavaliere”有着极高的攻击和极大的攻击范围,虽然挥舞起来稍显笨重,但使用这把武器时是相当爽快的。
但丁的战斗系统玩法,就是爽快与帅气并存的原汁原味的《鬼泣》玩法,他无疑是本作中最好玩的一位主角。
▌V独特的召唤玩法
此外,本作还加入了一名神秘角色“V”。V自身的招式并不多,一个是不能连段的普通攻击,只能用于处决空血的敌人;另一个是没有攻击力的念诗,可以给自己增加魔人槽。
V的主要战斗方式需要依靠自己的两只召唤兽,“Griffon”和“Shadow”。这两只召唤兽都有着单独的攻击按键,V可以在远处操纵它们进行战斗。
在V的魔人槽达到3格之后,还可以召唤强力的巨像“Nightmare”。 Nightmare是不受V操纵,会自主行动的召唤兽,会持续的消耗V的魔人槽。
所有的召唤兽都可以学习各种能力与招式,在Nightmare学会让V骑乘之后,玩家还可以控制它使出攻击力极高的招式。
除了Nightmare,另外两只召唤兽都有着单独的血条。Griffon和Shadow在战斗中被攻击也会受伤,一旦陷入空血状态就会无法战斗一段时间,玩家可以选择操作V靠近它们加快回复速度。
V是比较适合于新手玩家的角色,玩家大部分时间只要考虑如何闪避即可,而利用召唤兽进行攻击的操作方式也是非常有趣的。
虽然V不是一名战斗型的角色,但召唤兽的招式也都有着不错的打击感反馈。而且在操纵Nightmare从天而降时,瞬间的高伤害还会给玩家大幅提升评价,玩起来也是非常爽的。
▌首次可以联机的《鬼泣》
《鬼泣5》的三名主角有着不同的个性,不同的玩法,以及玩法上带来的不同乐趣,玩家在一周目的流程中即可体验到他们的所有玩法。
游戏 的大部分关卡都是固定了玩家的可玩角色,而另一些关卡则是让玩家自选角色。在玩家自选角色的关卡中,玩家未选择的角色会通过网络匹配,让别的玩家在 游戏 中展现出来。
这就是本作中的联机系统,但其实这个联机系统并不是传统意义上的联机游玩,而它更类似于《生化危机6》里面那种联网匹配系统。
玩家在大多数的情况下,都只是看见匹配的另一名玩家在远处与怪物战斗,只有少量的特殊场景才有共同战斗的机会。
虽说如此,能在独自游玩的过程中,看到远方的陌生玩家与自己并肩作战,还是有一丁点意思的。
▌20关的爽快战斗体验
《鬼泣5》有着20关的流程长度,每个关卡都有着相当多的主要内容与隐藏内容。不过和前作不同的是,本作取消了解谜的部分。
本作将 游戏 的主要玩法放在了战斗体验上,唯一还保留的解谜要素,只在但丁的其中一个关卡中有所体现,并且也是轻度的解谜。
游戏 整体来说是比较精致的线性流程设计, 游戏 难度比起前作《鬼泣4》来稍微感觉要难一些,想要获得全关卡的S评价,还是得要反复练习、不断尝试的。
游戏 对于新手玩家贴心的设计了自动连招模式,本作的自动连招比起前作来要更加的智能,新手玩家完全可以靠自动连招在低难度打出比较高的评价。
本作也同样为硬核玩家设计了各种挑战性满满的成就与极高的难度,而想要将本作白金更是困难。
▌总结
《鬼泣5》相较于前作有着极大的进化,爽快的打击感、酷炫的动作与演出、丰富的可重复游玩内容,都能让玩家在游玩之后大呼过瘾。
游戏 的完成度非常高, 游戏 性自然也不必多说,对于热爱动作 游戏 的玩家而言,《鬼泣5》又怎能错过呢?
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[img]打完了《鬼泣5》,包括最高难度的DMD模式,是一种极度满足后的虚脱感,不愧是让我等了十年之久的神作(苦笑)。DMD难度真的很难,系列最高难度……当然,《鬼泣5》没有打完的时候,我还能再玩100小时。
简单来说,《鬼泣5》如标题所说,对于ACT爱好者来说(比如我)是个满分 游戏 。它拥有业界顶级的动作手感,业界一流的画面,以及系列最大手笔的流程场景设计。不给满分,于心不安。
“《鬼泣》系列”一直都是动作 游戏 爱好者心中的神作之一,之前发售的五款作品(包含外传)中都有各自鲜明独到之处。估计有不少玩家看到《鬼泣5》之前放出的演示都有觉得这些招式似曾相识,但真正上手时,熟悉的招式在手中似乎并不那么听话。
为了适应RE引擎、保证人物动作的协调性,许多招式的判定帧都做出了修正,例如尼禄的飞燕,在BETA版中玩家便能感受到,再比如但丁的空中4连斩、TS斩、升龙拳等等,以前的连段思路并不适用于《鬼泣5》中。
整体来说,本作降低了门槛,手感更加舒适,新武器新招式与老武器间的连段也有无限开发的可能。例如日前公开的魔剑但丁(剑的名字叫“但丁”)便可以独立于玩家招式外进行出招,使敌人花式浮空。
另外,本作不像系列之前那样存在一些派不上用场的招式,招式伤害做了平衡修正,不过真升龙拳、飞燕等也因此削减了伤害。
分别去看《鬼泣5》中三名角色的战斗系统。尼禄的机械臂给战斗增添了层次和变化,你操作他时总要思考当前用的是什么机械臂,如何把机械臂的特性用到战斗中,这个过程挺有意思。而到了高难度,场景内机械臂的数量会减少,DMD难度干脆没有机械臂,你只能从Nico那儿购买,使用机械臂的策略性会进一步凸显。
但丁,还是那个但丁,操作的思路和感觉和之前4代的一样。这次他的几样新武器都挺酷的。
V,这名全新的角色带来了全新的操作体验,四个字:轻松惬意。V非常容易上手,也很容易掌控占据,开启AUTO模式都能打出高评价(BGM起~)。当然,对于老玩家来说,V带来的操作成就感就会少很多。同时,V的关卡数量也是三名角色中最少的。
如今业界倾向于提供沉浸式体验 游戏 ,都在以轻度体验,感官享受带给玩家乐趣,而以往的硬核动作 游戏 更注重动作系统的挖掘,在画面与叙事上投入的资源精力相对较少,导致 游戏 没那么有吸引力。好的画面和叙事,对任何 游戏 来说都是加分项,这次《鬼泣5》售前获得了如此之高的热度,我想一个很大原因是,它在画面表现上做到了一个高度,足以抓住人们的眼球。而本作的剧情,大家看了售前的剧情预告片吗,本作的剧情是有不少料的。
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这里先说画面。RE引擎在《鬼泣5》中再次展现了其强大的实力,之前制作人采访中有提到过引擎不适合开放场景,但《鬼泣5》中大型场景并不少见,其中部分关卡设计在巨大的场景中,玩家会操纵不同角色,在不同的关卡(Mission)中走过场景中的不同路线,这个过程中角色之间还会相互遇见。
《鬼泣5》画面中的光影细节、夸张的粒子特效在本世代绝对是一流的水准,很难想象以PS4 Pro的性能能够有这样的视觉表现,还能以60帧稳定输出。这些特效的表现还很柔和,不会出现虚幻4带来的光眩。 游戏 中人物肤质、衣料、场景内各种物件的质感都渲染拿捏非常到位,甚至比前段时间同样是RE引擎开发的《生化危机2 重制版》更加真实。对于身为“《鬼泣》粉”又拥有“写轮眼”的笔者而言,本作带来了双倍的幸福快乐。
《鬼泣》系列的剧情一向都是粗枝大叶,没有太多的转折或是伏笔,或者说,浅显易懂。 游戏 故事的主要作用是体现恶魔猎人的酷拽形象,在此之外,它在人魔两界互相争斗的大背景下,讲的却是斯巴达一家的"客厅闹剧"。
而此次官方不仅事先放出了大量剧情“预告骗”,还发售了 游戏 的前传小说《鬼泣5:梦魇之前》,看得出来他们在剧情上是憋了一股劲儿的。
《鬼泣5》的故事以三名角色的视角展开,故事跨度其实也只是不到半天的时间,但其中穿插的各种记忆闪回和角色剧情线之间的交叉撑起了整个 游戏 的剧情体量。群像剧的设计巧妙地和关卡安排融合在一起,每次关卡切换角色显得十分自然。在读取界面, 游戏 也会以时间轴的形式讲述这一时刻玩家正在执行的任务,方便理解剧情。
本作的剧本整体来说其实并不出彩,但其中有一些桥段还是很动人的(此处不做剧透)。
除了CG演出外, 游戏 的台词也很有意思,不只是过场演出中的角色台词,例如V便会和一同行动的格里芬交谈,其中的信息对于玩家认识V这个角色来说是很重要的。
除了画面与剧情的升级外,《鬼泣5》改变最大的莫过于地图场景的构建。在前半部分城市场景中,玩家将从跨海大桥开始,途径图书馆、巷道、后街、地下铁、废墟、墓穴等等场景,而后期进入邪恶之树中,藤蔓、触手、鲜血这些元素充斥,最后两个大场景还不由令人想到《怪物猎人 世界》中的瘴气谷和珊瑚台地。可以说,地图场景的丰富度与此前的作品不可同日而语。
在关卡流程方面,《鬼泣5》没有出现4代那种同一个关卡来回走的套路,而是设计成在一个巨大场景中,让不同人物走不同的路线、不同的关卡。流程中他们会交谈相望,但流程几乎没有互相交织,由于测评时还未开启联网功能,暂不清楚多人模式下这些关卡会有什么变化。
V的流程在三名角色中是最为特殊的,玩家在许多地方都可以通过召唤噩梦来开启新的隐藏道路,或是寻找秘密收集。注意观察地上有白魔石场景,往往这些白魔石就是留给玩家开路用的。
敌人设计可算是动作 游戏 成功与否的关键所在,其重要度排在第一也不为过,只要敌人的行动模式与AI足够优秀,浅显古板的招式一样能带给玩家良好的体验,例如“《怪物猎人》系列”和”《黑暗之魂》系列“。
《鬼泣5》或许受到了自家《怪物猎人》的影响,开始从生态习性方面设计恶魔的外形、招式。而《鬼泣》初代的招式设计理念更是在本作得到了复现,不少敌人都需要玩家在不断死亡中去尝试并发掘打法,只要掌握了诀窍便能轻易击败任何敌人。战斗带有了谜题的色彩。估计不少玩家会被但丁流程的红色幻影蜥蜴(三倍速)所刁难,但只要使用尼禄的时停手臂或者但丁三节棍的“冰河时代“招式,便可以轻松无伤通过。
开篇说过,《鬼泣5》的门槛降低了是不?本作的DMD难度应该是系列有史以来最困难的!
在DMD难度下,敌人不仅拥有初代中夸张的防御力攻击力,甚至还有迷之魔化机制,魔化下的敌人防御力是Devil Hunter的8倍,每一场战斗都将是旷世之战。DMD难度下的某场BOSS战中,笔者无缝JC连削头部输出了12分钟才获得胜利。
目前来说,还不能评价如此设计好坏与否,DMD难度历来都是“《鬼泣》系列”集大成之处,或许还有更多技巧笔者暂未发现。
《鬼泣5》同样为不那么擅长ACT的玩家准备了AUTO模式,只要一键就可以使用原本所有按键的操作。而且本作的AUTO模式不再像以往那样呆板愚蠢,会根据目前敌人的位置和华丽度招式冷却来选择出招。
在任何难度下只要按住R3键即可开关AUTO,右上角会有显眼的提示,在辅助下通关分数将×0.8,拿来刷评价是不可能了,但非DMD难度的关卡都能有不错的体验。
CAPCOM近来的几款重拳产品都有让人满意甚至赞叹的表现,对照过往,可以说是厚积薄发。
《鬼泣5》在玩法内核上依然延续了系列一直以来的设计,当初或许有观点认为它缺少变化,但现在看来,一,它做了变化;二,它没做变化的,那不是更好吗?(真香警告)当CAPCOM把这传统的ACT玩法用最新技术去呈现,我们就会发现,硬核ACT的玩法经得起时间的考验,它在这个时代依然熠熠生辉!
这是我给《鬼泣5》满分的原因。
LB键。根据查询鬼泣5手柄相关资料得知,鬼泣5手柄LB键可以蓄力魔人槽,每个人的魔人化按钮都是手柄上的LB键,按一下就能魔人化。,键盘的话用F键,点击也可以开魔人化。 不过魔人化有两个先决条件,第一个先决条件是你的魔人能量槽必须满3格,才能开, 也就是左上方这个紫色的能量条,可以打怪和白色魂石回复, 还有一个条件是尼禄专享的,那就是你必须要打通一周目,在没到达终点之前尼禄都是用的机械臂,就没有魔人状态,无法进行展开。
有一些玩家不习惯《鬼泣5》默认的游戏键位,想要更改成自己习惯的键位,那么具体的更改方式是什么呢?今天就让来教教大家吧。
进入游戏后找到设置(Setting)后点开选择PCOPTIONS下的CONTROLS(Keyboard),将各个操作的键位换成自己习惯的键位就可以了。
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