设置类属性(如何定义属性)
读书,看到的是一个个词语,来欣赏一首诗,枯藤老树昏鸦,小桥流水人家,古道西风瘦马。夕阳西下,断肠人在天涯。词语对应着外部世界的事物,枯藤、老树、昏鸦、小桥、流水、人家、古道、西风、瘦马等等,每一个词语对应着外部世界的事物。要培养成一种意识,就是能把词语对应到外部世界的事物。
眼睛所见之物,有“有形”的,有“无形”的,比如,摆在餐桌前的各个食物都是有形的;比如,你去一个地方,当地有相应的习俗,这个习俗是无形的。
我们对世界的认知,就是对事物的认知,对有形事物的认知及对无形事物的认知,当然我们有时也不分有形的、无形的,就一句对事物的认知。当然这个事物包括了有形的事物,也包括了无形的事物!
从事物到对事物的认知,当然这个对事物的认知,要啥去探讨呢,概念就应运而生。通过词语形式的概念去探讨外部世界的事物,去探讨外部世界有形的事物或无形的事物!
我们不仅要培训这种意识,就是能把词语对应到外部世界的事物。还要培养成另外一种相反的意识,就是要把事物对应成相应的词语。
定义是认识主体用判断或描述的形式,确定或划定认识对象或事物在综合系统中的位置和界限,使一个认识对象或事物从综合系统中彰显出来的认识行为。
“定义”作为一个词语,在一定的语言环境中作为动词使用,在另一定语言环境中作为名词使用。“定义”作为动词使用时,它的词面含义是确定(认识对象的)意义,是指人类的一种具体形式的认识行为。“定义”作为名词使用时,它的词面含义是位置、界限和规定,是指认识对象具有的界限、意义和规定。
定义是通过列出一个事物或者一个物件的基本属性来描写或者规范一个词或者一个概念的意义。被定义的事物或者物件叫做被定义项,其定义叫做定义项。
性质:
事物本身所具有的与其他事物不同的根本属性(注不是特征):问题的性质|社论带有指导性质的。
性质是事物的本质。特性指某人或某事物所特有的性质。特质指特有的性质或品质。
属性是指事物所具有的性质、特点,如运动是物质的属性。特点指人或事物所具有的独特的地方。特征指可以作为事物特点的征象、标志等。可见特点和特征的含义不同。特征倾向于表象、形式。和性质的本义有差距。
判定:判别断定;裁定
属性列举法主要列举的属性包括名词属性、动词属性、形容词属性、量词属性。
特性列举法也称为分布改变法,特别适用于老产品的升级换代。其特点是将一种产品的特点列举出来,制成表格,然后再把改善这些特点的事项列成表。
属性列举法是根据设计对象的构造及性能,按名词、动词、形容词等特性提出各种改进属性的思路,从而萌发新设想的一种方法。
属性列举法步骤如下:
1、确定对象
确定需要列举属性的产品。
2、列举属性
分别按照名词、动词、形容词等列出其属性。名词属性是指部件名称、整体、局部、材料、制法等。动词属性是指功能、动作、方式等。形容词属性是指性质、重量、形状、颜色、款式等。
3、整理属性
对众多的属性进行分类整理,通过提问或自问产生特性联想,并考虑有没有遗漏的,如有新的要素须补充。
4、找出最佳方案
按各个类别,对各种设想进行整理,内容重复的归为一类,从中找出最佳方案。
以思维模式的综合结构既不是金字塔式的层叠构架,也不是螺旋上升的圆圈构架,而是纵横交错的网络结构。也就是说,在整个产品设计的过程中,它们不但横向联系着,而且呈现网络式的纵向交错。产品经理在产品设计的过程中,需要灵活使用上述方法,从而尽可能地收集产品需求。
【基本属性】
筋力:单纯的物理力量(挥动武器等)
耐久:体力韧性(长距离长时间运动等)
敏捷:灵巧程度(闪避或进攻技巧等)
魔力:魔力储备上限值(魔力不足可以补充)
幸运:字面意思(与主观的能力有关——比如自觉)
宝具:对宝具的评价(一般只是对可见效果的评价)
1、一般评价是等级A~E,A是极度出色,B是普遍优秀,C是一般,D是有比没有好,E是等同于没有;
2、+是指特定状态可以增加,-是指存在一定缺陷;
3、出现量大、效果浮动的宝具时一般是EX,意为无法评价;
【职阶技能】
当英灵被选为特定职阶的时候,会被补正/赋予的技能:
【对魔力】:抵抗魔术的能力,Lancer、Saber、Archer三个职业会获得
【骑乘】:驾驶交通工具的能力,Rider、Saber会获得(其中Rider本身需要有坐骑)
【战斗脱出】:快速逃离战场的能力,Lancer可获得
【独立行动】:可以脱离Master行动较长时间,Archer获得
【狂化】:丧失心志换取其他属性提高,Berserker获得
【阵地作成】:建立魔术工房作为阵地的能力,Caster获得(Caster本身要懂相关魔术)
【道具作成】:制造魔术道具的能力,Caster获得(Caster本身要懂相关魔术)
【气息遮断】:无法被英灵感知的能力,Assassin获得(Assassin本身应有此天赋)
【固有技能】
英灵本身因为其身份和经历而附带的能力:
【领导力】:军事策略以及集团作战获得加成,帝王一般会具备(实际上仅有大帝可以有效运用,其他人没有军团)
【战斗续行】:坚持死战不退、重伤反击的能力,战死沙场的英灵会具备
【心眼】:一定程度看穿对手行动的能力,擅长武术的英灵会具备
【神性】:英灵神格化的程度,神话传说中的英灵会具备
……
此外还有很多类型,因人而异。
在作品管理里面,然后把作品的一些属性标签都选勾号就可以。
特征值,是由德国数学家希尔伯特于1904年提出的,线性代数中的一个重要概念,在数学、物理学、化学、计算机等领域有着广泛的应用。
它的定义是: 设A为n阶矩阵,若存在常数λ及n维非零向量x,使得Ax=λx,则称λ是矩阵A的特征值,x是A属于特征值λ的特征向量。
特征值的内涵:
特征值的具体含义和具体的背景有关。
比方说,对于振动类的问题,特征值实际上就是结构的固有振动频率,特征值对应的特征向量就是对固有频频率对应的模态(结构振动形态)。
它反映了结构的固有振动属性。
1、零件属性不是在这里设置的;用Solidworks打开零件,文件——属性,在这里设置;
2、打开属性后很多项,最少要保留材料、重量、名称、图号这几项,其他不要的可以删除;自己定义的属性可以添加的;
3、属性改好后保存为模板,零件就选.prtdot后缀的,装配体方法一样操作。
下次用刚存的模板新建零件,就会带上刚才改好的属性。以后都用带属性的模板建立零件。
RRGGBB: 以三个00到FF的十六进位值分别表示0到255十进位值的红、绿、蓝三原色数值。
2.#RGB: 简略表示法,只用三个0到F的十六进位值分别表示红、绿、蓝三原色数值。而事实上,浏览器会自动扩展为六个十六进位的值,如『#ABC』将变为『#AABBCC』。但是,显见这样的 表示法并不精确。
3.rgb(R,G,B): 以0到255十进位值的红、绿、蓝三原色数值来表示颜色。
4.rgb(R%,G%,B%): 以红、绿、蓝彼此相对的数值比例来表示颜色,如『rgb(60%,100%,75%)』。
5.Color_Name: 直接以颜色名称来表示颜色,共有141种标准的颜色名称。
1/6
登入游戏,打开商店,
2/6
在道具栏里,找到装扮属性调整箱
3/6
可以单个购买也可以5个一起购买
4/6
打开属性调整箱,把我们需要调整的时装放入框中
5/6
选择一个我们需要的技能
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最后点击更改的按钮即可完成
工具—外部参照和块在位编辑—在位编辑参照—选中所有需要编辑的增强属性块—修改—更改为随层——改变块所在图层颜色——保存块编辑