vr材质教程(VR材质是什么)
01、打开场景文件,我们可以看到这个场景我们可以将投影和射灯赋予灯光材质。
02、在没有赋予灯光材质的情况下,我们渲染了一下场景,里面是黑漆漆一片。
03、我们可以打开材质编辑器,用吸管将射灯的材质吸一下,然后点击standard,打开窗口,选择VR灯光材质这一项。
04、我们可以看出已经切换到VR灯光材质了,在颜色后面的数值那里调整为3,因为默认的数值1有点低,我们渲染以后,可以看到场景文件中赋予灯光材质的射灯都亮起来了。
05、我们还可以将场景中的投影赋予VR灯光材质,同样颜色后面的数值都给与3。
06、我们还可以改变VR灯光材质的颜色,在这里我们将颜色变成蓝色,渲染出来投影呈现蓝色。
一、 VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴。
1.首先建立一个简单的场景,方法我就不说了,很简单,几分钟就可以制作好了。我们这次重点是3D水贴图,你们也可以制作自己习惯的场景进行学习。
2.很多人做这类的东西有个习惯,非要延伸一下,比如门板,地板等等看不着背面的物体,其实大可不必,直接塌陷。将中间两条曲线编辑成封闭曲线后,直接塌陷为Editable Mesh,我们就用它来制作水面。
3.接着把他们位置摆好,付一些简单的材质,打上相机,在打一盏太阳光。这些我想稍微有些基础的朋友都不是什么难事
4.接下来重点来了,首先我们看水面材质。心细的朋友会发现我没有开透明是不是?完全没必要开,因为现实中我们在绝大部分水面上是看不到水底的是不是?所以还是不要开透明了,节约时间!Maps卷展栏,注意燥波的参数,BUMP的大小与NOISE里面SIZE的值的大小相互配合可以达到不同水面造型的效果。这部分是重点,注意Noise(燥波)里面的参数。
5.这时候调好VR的测试渲参数,试着渲染一个看看。
6.打开环境面板,(快捷键是“8”),或者在菜单栏Rendering下点Environment。打开后在Environment map下指定一张合适的天空贴图(自己去感觉什么样的天空合适吧)。按住载入的图片拖拽到材质编辑器里一个空材质球上。在弹出的对话框里选择关联复制。同时一定要注意把环境改为“球型环境”这个很重要,不然反射效果会出问题。
7.接着我们在渲染下看看吧!一汪碧水渐渐印入我们的眼帘,好想跳下去游它几游。
1、首先打开一个VR属性的材质球,单击右键,选择“Corona Converter”;
2、打开后,鼠标点击“START CONVERSION”即可转换;
3、你会发现原先为VR材质的材质球已成功转换为CR材质;
1、VR与CR材质转换其实步骤大同小异,首先打开一个为CR属性的材质球,点击右键,打开“V-Ray scene converter”
2、在V-Ray scene converter中,勾选全部选项后,点击“Convert”即可;
3、你会发现原先为CR材质的材质球已成功转换为VR材质;
1. 从灯光体系出发,他们两者之间的架构是完全不同的。首先,VR的灯光是更偏真实一些的的,灯光操作繁琐,基本上是由经验控制的。CR的灯光体系是模拟的真实世界。只要灯光放到正确的位置,亮度、颜色、灯光的开或关都可以自己控制,并且CR有强大的颜色映射、光雾光斑模板。至于VR的光雾和光斑。用过它的人都是身有体会的。
2. 在材质方面,由于VR的灯光架构,材质不能很好的显示出来。反射容易使纹理变灰,折射不够透明。所以VR渲染的图像在PS后期是非常关键的。
3.CR则完全不同。材质纹理、反射细节、折射和透明度控制都非常真实,可以轻松制作出真实的材质。
4. 从CPU实时交互的角度来看,VR对电脑的要求太多,同步性不好。CR不同,速度快,同步性好。从渲染速度上来说的话,CR4.0的渲染速度就比VR快很多了。
6.真实性来说,VR表现更具真实性,能让照片的级别,感到真实存在。并且VR适应力强,在渲染效果时从实际问题出发,来控制渲染的时间及速度,从而达到不同质量的效果图片。
一:可以给要3Dmax贴图物体加UVW map命令,通过调节该命令下参数来控制贴图大小;
单击给物品添加的UVW map命令,使其成黄色显示后,可使用旋转命令直接用鼠标控制贴图方向。
二:一般通过两种方法来调整,1种是调整贴图,点开贴图按钮改变SIZE的大小来改变贴图,这种方法是全局的。2种是调整所附材质物体的UVW贴图来改变大小,这种方法是局部的。
23dmax材质贴图怎么调整
调整方法:
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色
砂刚调整方法:1,调整反射度2调整光泽度
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:表转材质就可以完成书的材质
解决方法:
1、打开以安装VRay渲染器的3dsMax2012软件。
2、点击渲染设置按钮。
3、可以看到是默认扫描线渲染器。
4、点击产品级和材质编辑器后面的小方块,在选择渲染器对话框中选择V-Rav Adv 2.10.01。
5、选择好后点击保存为默认设置。
6、点击材质编辑器按钮。
7、点击Standard按钮。
8、在材质对话框可以看到VRAV材质,即VRAV材质编辑器调了出来。
当打开一个带有VRAY专用材质场景文件时如果没有设置VRAY为当前渲染器,此时材质编辑器中的VRAY专用材质是黑色的
第一步
vr材质球漫反射给黑色
适当给一定的反射
反射光泽度给0.85左右即可
第二步
Vr材质列表下添加vr混合材质
Vr混合材质可以看到有基本材质和壳材质。
接下去我们就此来进行详细讲解。
第四步
基本材质我们给予已做好的黑色材质,
黄色金属材质给到壳材质下
在混合量标记位置加入一个程序贴图(棋盘格)
第五步
通过调节瓷砖的参数来控制棋盘个的数量
经过以上调整就可以得到了材质球,通过黑白贴图来混合我们所做的两种基本材质。
1.打开材质编辑器,选择VR-混合材质(需要安装VRay插件)。
2.点击镀膜,设置材质。
3.设置毛发材质。