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超级机器人大战impact金手指隐藏要素( 机战impact完美通关流程)

时间: 2023-01-07

就在上个月,万代宣布BANPRESTO——也就是我们通常所称呼的“眼镜厂”解散,解散后BANPRESTO将被并入万代控股的另一家公司——BANDAI SPIRITS。这样一来,继Winky soft开天辟地的第一纪元和眼镜厂发扬光大的第二纪元陆续落下了帷幕后,《超级机器人大战》系列正式进入了第三纪元——黄昏纪元。

是不是听上去有点中二?毕竟在很多玩家眼中,《机战》系列说到底不就是先攒个字母局,然后找来各个时期的机器人动画,再从中提炼出主要机体,修剪嫁接拼贴原创出一条这次穿越你家下回拆了他家的故事线,接着用S?RPG的完善玩法,统一的画风还原出原作经典战斗场面,最后打包卖给爱好者的长寿游戏嘛。

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说着容易做起来难,《机战》也是历经坎坷才走到今天这般平凡

是的,《机战T》作为黄昏纪元的第一款作品,NS平台的第一款同时还是平成最后的《机战》,依然符合上述种种“刻板”印象,区别只在于开发思路上已经与前两个纪元逆向而行:

先锁定粉丝基本盘,然后明确画面的还原度精美度和玩法的爽快易上手,接着“修剪嫁接拼贴原创出一条这次穿越你家下回拆了他家的故事线”。当然要记得清空购物车里的作品版权使用费用,最后打包卖给爱好者的,除了是一个依然长寿的游戏以外,还显露出了其作为“年货”游戏的新天赋。

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原汁原味的走格子玩法,保证零门槛上手

注:因为授权参战机体的还原度与游戏最终素质直接相关,所以本文将包含版权作相关剧透

一、随手点赞又取消——久别重逢的《G高达》

历数《机战》系列与中国玩家之间“人群之中多看一眼”的缘起,有四款作品想必名列前茅,它们分别是GB的《第二次机战G》,PS和SS的《机战F》(包括《F完结篇》),GBA的《机战A》及其PSP上的重制携带版。四部作品在参战作品上的共同点就是都有大名鼎鼎的《魔神Z》。然而,对于当时接触原作有限的中国玩家来说,“马春花”远比不上另一部在日本没有那么大名鼎鼎,但却与我们格外意气相投的作品。

对,他就是《机动武斗传G高达》。

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因为《机战》的缘故,很多动画我们都是被提前剧透了的

《G高达》的人气源于三点。首先,就算没有看过原作动画,《G高达》中五花八门的粤港文化符号浓缩到游戏中之后也让我们倍感亲切,谁还不识得“东方不败”和“十二王方大车轮”呢?其次,《G高达》名下的神高达、尊者高达实力超群,前者在高难度的《机战F》中与多蒙的“明镜止水”强强联合,后者则是玩家攻略隐藏要素的一大动力,到了《机战A》里,作品内部互动频繁的全套合体技更是成为玩家的战场大杀器和视效万花筒。最后,游戏里的人气日后成功被引导向原作,作为《SEED》之前最受争议的高达动画,《G高达》在国内爱好者中经历了先抑后扬的口碑反转,原因涉及到二次元文化话语权的世代交接,无关评测就不展开讨论了。

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本作突出了全画幅动画的使用,看起来气势十足

总之,上述三点加上《G高达》过去几部《机战》里长时间不在场发酵出的情感积累,使得《机战T》刚公布时一度成为了《G高达》新老爱好者的表白专场,情怀指数不亚于前作的《魔神英雄坛》,但实际游戏中颇为上心的战斗动画演出却被过份保留的原作取材力度拖了后腿。

诚然在神高达刚刚出场的时候,我确实找回了该系列许久未见彻底的“燃”的感觉,全画幅CUT-IN,演出华丽的热血必杀技,前期达成50%改造奖励即可无双的暴力输出,仿佛失而复得的武林秘籍。然而随着游戏深入,我却发现这本秘籍在重新排版印刷的时候删掉了不少原有内容,比如玲小姐虽然人来了,但日升高达没来,尊者高达虽然来了,但风云再起没来,诺贝尔高达虽然来了,但他与多蒙之间的合体技没来,扑克同盟来了,但明镜高达没来。同时因为剧本关系,闪光高达没来,九龙高达作为尊者高达的前身没来,这就意味着看不到“十二王方大车轮”这招,且之前作品中的清版地图炮“超级霸王电影弹”也顺便被开发组阉割了。再见本命原本是一件浪漫的事情,可惜这番不彻底的体验还是影响到了这场一期一会的重逢。。

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没来的那些并非我主观YY,而是以前游戏里都曾经出现过的

二、初次见面你好强——首次参战机体

《G高达》的喜悦来自往日情怀,今不如昔的对比却产生出新的不爽,于是那些没有历史包袱的首次参战作品此时便需要站出来承担更多展现新作良好精神面貌的任务。

除了专门提及的《G高达》,新参战机体按照参战力度和战斗动画质量大致可以分成三档,最高一档是主角机和《魔法骑士rayearth》。本作主角机按照旧时代划分标准的话属于射击系,战斗演出势必要集中在“开枪”之前的一系列准备活动上,编排起来难度较大。从实际表现来看,开发组充分利用座舱特写动画展现角色魅力,而机体在外观设定上的“河森正治范儿”虽然少了点气势,好在流程中追加武器和换新机体的节奏掌握的不错,将玩家注意力始终保持在主角机上面。

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魔法骑士

《魔法骑士rayearth》此番占据了官方“亲闺女”的位置,想来也是CLAMP贵为业界师太,开发组拿到了版权自然不敢有半点懈怠,正反派角色悉数登场,而且《机战T》有意增加了AVG部分人物半身立绘的丰富程度,很多原作名场景不再是表情包尬聊,而是切到专门绘制的精美插图专门呈现,几位魔法美少女不仅凭借自己惊天地泣鬼神的大眼睛照亮了屏幕前的玩家,战斗动画里美少女变身的名场面更是毫无半点遮掩,纯洁得仿佛天使下凡(和水羽楠叶当年的福利大派送有着截然不同的观感),也成就了本作经费燃烧的制高点。

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众所周知,眼睛是心灵的窗户,所以要大一点

新参作品的第二梯队包括:《我的青春阿卡地亚 无限轨道SSX》,该作与《机战V》里面创战舰历史最高战斗力的宇宙大和号一样,同样来自松本零士原作,《机战T》的战斗动画也有意模仿了大和号从舰桥到炮塔的分镜设计,但在作画的绝对质量和演出长度上上还是难免稍逊一筹,倒也符合各自原作海盗与正规军的编制差距。

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为太空战舰掌舵的宇宙海盗

《星际牛仔》则是送给原作动画观众的一个惊喜,即便是在《机战》浩瀚的,几乎倾尽所有可能方案的动画还原中,再加上“小飞机”这个天然劣势,《机战T》版本的星际牛仔却依然出类拔萃,配合原作足以“让耳朵怀孕”的优美JAZZ,达到了视听和情怀的双重享受。来自《真?盖塔 世界最后之日》的真?盖塔龙算终于让素材复用到近乎麻木的盖塔系完成了一次老树新花的绽放,半数必杀技都有反复观看战斗动画的价值,弥补了因原作设定的关系而不能变形的遗憾。第二梯队的新参作品虽然不以机体丰富著称(你换成《高达UC》或者《超时空要塞》试试),但还是能提供不少相关剧情和角色,比如《星际牛仔》中那只可爱的柯基在对话中就拥有专门的立绘特写,一部机体等于一部作品也许不符合玩家的期待,但却符合开发组有限的预算。

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魔神Z之后,盖塔终于也有些新意了

至于《魔神Z/infinity》和《乐园放逐》两部作品之所以放到第三梯队,实在是因为参战机体和战斗画面的分量与新意双重欠奉,尤其《乐园放逐》的机体arhan简直就是被拉来凑数的。

三、战略养成任君爽——系统与难度

《机战》早在几年以前就放弃了对于系统的创新,如今把难度负重减轻之后,新玩家是否愿意尝试不好说,反正老玩家开启“无双”的时间又提前了。

大地图的战棋玩法上,“额外行动”和“后援”为角色赋予了足够的机动性和持久火力。以老玩家最熟悉的地图炮清版为例,钢巴斯塔在迅速拥有7点“额外行动”点数后,依靠“多重行动”制造出地图炮的范围轰炸机会,然后再使用“后援指令”对消耗掉的“额外点数”进行补充,收割敌兵的效率比起当年的塞巴斯塔和wing zero有过之而无不及。《机战T》的SR点数设计还是照搬此前已经滚瓜烂熟的套路,鼓励玩家快速高效解决战斗,最初SR点数作为玩家自主调整游戏难度、增加关卡内挑战内容的机制曾扛起了《机战》系列策略性的大旗,但是随着角色先天属性和后天养成空间越来越膨胀,SR带来的挑战性也在渐渐被降格为单纯的玩法奖励。

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TAC点数是本作的硬通货,从技能树到强化芯片买买买

养成方面,TAC点数全面负责部队技能树、强化芯片购买和角色属性强化,让玩家分配资源时难免有所权衡,避免战斗过早陷入实力碾压的一边倒局面。

但实际情况是本作出现了一些非常“实惠”的强化芯片,搭配上简单的战术之后金钱便滚滚而来,而且因为机体总数和系列巅峰时期早已不能同日而语,再抛开半数左右只有两三个必杀技的酱油机体,实战能够用到的大概只有二十部机体左右,很快你便发现自己有钱没处花了,让玩家感受到游戏开发经费不足居然使得游戏内经费出现过早溢出的尴尬。我一周目通关时在没有刷钱没有使用首发特典的情况就已经满改了十多部机体,后面几关的战斗基本上就是在无脑点确定一路躺到最终BOSS爆炸。如果要较真零改通关的话,我可没听说过哪一作《机战》作品是因为玩家自己给自己人为增加额外系统外难度而成为经典的(包括PS3的《第二次机战OG》也是把零改玩法很好结合进了奖杯系统中)。

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地图上有适时插入的原作动画配合机体登场

我承认《机战》除了个别作品外(如《机战ɑ外传》、《机战impact》等)大都不在难度上为难玩家,但纵容“熟练工”为所欲为这一情况,本身还是体现出了开发组在系统思考上的不作为以及资源使用上的不充分。

四、有话不妨好好说——剧本优秀,翻译堪忧

《机战T》从主角人设入手,塑造了一个“社畜逆袭”的好故事,针对该系列用户年龄结构来说是一种感同身受的用心。而且精美的立绘也为crossover的人物互动增强了表现力,凡是在身份经历或者个人风格上有共同语言的角色都能擦出有趣的火花,比如多蒙和梵之间单身狗的较量,哈洛克和托比亚对于宇宙海盗的理解等等。几条来自主要参战作品的故事线与原创故事之间有着比以往更加明确的交代,不再只是穿越过来就各行其是,而是更积极融入到了原创故事营造的人际关系和背景当中。同时《G高达》和《魔法骑士》各自又都具有脍炙人口的名场面,原作粉丝依然可以找到不少共鸣。

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剧情的最大惊喜则出现在隐藏关,《机战V》和《机战X》的主角机居然真的穿越来了,要知道上一次一部版权作中出现两台以上主角机还要追溯到属于《机战ɑ》系列的黄金时代,只不过为了不影响时空的连续性(我只能编到这个程度了),两部主角机和他们朋友都没有在随后的战斗中久留,不知此番表达对于玩家梦里的《第三次机战OG》算不算一种撩拨未来的暗示?

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来都来了,着什么急走啊

剧情再好,翻译质量不好也还是会影响到我国玩家的心情,不幸的是,《机战T》恰恰继承并强化了前两部系列作品“有话不好好说”的毛病。作品、机体、人名的具体译名依然以台湾和香港地区为准,这是官方目前时期对于标准的选择,无所谓好或者不好。实际出现问题的地方是很多台词被翻译的语句不够通顺,比如“赌上梦想的大家”,“工作意义的存在”,《G高达》的“洗牌同盟”,而一些应该适当润色的地方又略显生硬等等,大大小小的词不达意凑在一起降低了整部作品的翻译质量。

从受众角度来说,中文版必须同步发售,但游戏自身的开发周期和文本压力又势必压缩汉化工作的时间,说白了问题就在那里,只不过以《机战》如今的商业价值来说,想要从根本上解决恐怕不太容易。

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五、结语——人到中年的《机战》

连续三年一年一作的频率让《机战》系列呈现出了年货化的趋势。从地图到战斗动画,明目张胆的复用素材也已经成为一种常态,更不用说惯例要单独拆卖的关卡DLC和拿到版权却有意不做到彻底的参战阵容。想做好但又必须留一手的态度反馈到作品中的结果就是玩家挑不出大毛病,但又确实玩得不够尽兴。

一个本应让玩家热血沸腾的游戏,却学起了中年人一样的油腻圆滑,口味是不是就变了呢?

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