游戏为何能成为第九艺术?《坎公骑冠剑》提供了它的答案
骑士在充满幻想色彩的世界里结识哥布林、恶魔等不同物种的朋友,通过重重考验,赢得与公主并肩作战的机会,最终从反派手里保卫自己的国家——从幼时起,拥有这种剧情主线的RPG像素风游戏便是我向往体验的存在;讲述骑士冒险故事的像素风RPG《坎特伯雷公主与骑士——唤醒冠军之剑的奇幻冒险——》(下称《坎公骑冠剑》)也因此引起了我极大的兴趣。
为圆幼时在游戏世界中当勇者的梦想,我开启了在坎特伯雷王国中的冒险生活。虽然目前我还没赢得第一季最终BOSS最后阶段的战斗,但从初入游戏至今体验到的内容,足以让我对游戏的未来充满希望。作为一款似乎随处可见的像素风RPG游戏,《坎公骑冠剑》通过其融洽统一的多样玩法、大胆而不设限的艺术表现与令人驻足深思的教育意义,为游戏为何能成为继绘画、雕塑、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影后的第九种艺术形式这一问题提供了一种解答。从娱乐意义、艺术意义与教育意义(或被称为社会意义)三大艺术形式拥有的核心属性看,游戏为何能成为游戏,而不至于被与其它的艺术形式混为一谈?《坎公骑冠剑》体现的游戏的独特性又可以如何被之后的作品应用,以增加游戏的正面社会价值?作为游戏艺术主义者、将传达内容的载体视为游戏的意义的笔者,将于正文部分尝试分析一二。
娱乐意义:多样玩法的有机融合《坎公骑冠剑》的核心玩法为角色扮演与冒险(它也因此被归类为RPG游戏)。玩家需要在游戏中扮演坎特伯雷王国的骑士,在各个地区探索、打倒怪物、结识其他角色,并精进角色们的实力,以期打倒剧情末尾的BOSS。在核心玩法之外,作品于剧情关卡中以非核心玩法承载剧情,于非剧情关卡中设置支线模块,从而将多种多样的玩法有机融入作品整体,极大地增强了其娱乐性。具体而言,在剧情关卡中,玩家会在适当的时间体验到与当下剧情进展相符的小游戏,或是在关卡地图中直接体验非核心玩法。例如,在外传故事《鲁阿红》的第二关中,玩家不幸遭遇飞机事故,落入人烟稀少的积雪小镇中,急需收集各类自然资源生存下去;相应地,玩家在此时会自然开始体验融入关卡的收集材料-制作装备-扩充基地的生存&创造玩法。
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