2017独立游戏元年记忆:独立游戏不再是座孤岛
12月28日消息,2017年即将过去。2017年被称为独立游戏元年,在这一年里,有许多独立游戏的出现给我们留下了深刻的记忆。在这个被人们以为是孤岛的领域,在经过大力的扶持和发展后,涌现多个优质游戏产品之后,让独立游戏变得不再陌生,变得更接地气和被玩家所接受,并成为流行趋势。
2017年已经进入倒计时。但是,我们却讲不出再见。因为,这一年承载了太多值得反思的记忆和思绪。
按照心鸡汤的询问方式,这统统都会化为一句:你在2017年收获了什么?
我们把这种调调衔接到游戏行业上,这个2017年,游戏行业得到了什么?若论现象级,上半年有王者荣耀对 MOBA 手游的绝对控场,下半年则有绝地逃生引发的“百鸡争鸣”,玩家、厂商、媒体……每一个局内人都参与缔造了这些热门现象。
而那些贯穿全年、细水长流的事件,并没有这般爆发力,但是,他们是构成2017年完整印象不可或缺的部分。你可别忘了,今年可是大家口口相传的“独立游戏元年”,没错,我们接下来要说的就是2017年独立游戏的事儿。
宏观:独立游戏元年的2017记忆
独立游戏元年,这种说法几乎只是针对国内市场有效。
原因很简单,独立游戏在国外是一个存在很久的既定事实,许多人都在默默为之努力奋斗。相反,独立游戏在国内仍然处于验证阶段——这里的言下之意,并不是说国内缺乏甘愿投身其中的有志之士,而是沿着产业的脉络来看,独立游戏只有血液在流动,却没有骨架的支撑,算不得真完整的生态。
但是,当我们站在这一年的尾巴上回望这一切,我们欣然地发现,“元年”除了代表希望的开始之外,它更深层地表征了国内市场“盘活”独立游戏及其附属概念的决心。
希望和决心,总有一个在路上。
腾讯的动作
诚然,花哨的东西都是表象。最可靠的自然是数据的支撑。
以今年手游行业的现象级独立游戏纪念碑谷2为例。在 Chinajoy 2017 期间,腾讯发布的官方数据显示,纪念碑谷2在 App Store 的下载量已接近200万,而该游戏售价为30元人民币,照此计算总销售额接近6000万。在未计入11月份发布的安卓版的前提下,这样的数字对于一款买断制游戏而言,是非常可观的。
更重要的是,纪念碑谷2从玩法到品牌的影响力,都有力地佐证一个事实:优质内容,是有可能改变被 F2P “庇护”的国内玩家的消费习惯的。
纪念碑谷2只是腾讯在独立游戏布局中的一枚“螺丝钉”,毕竟,一款游戏是无法蚍蜉撼树,达到产业级别的成就高度。实际上,在4月份的 UP2017 腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯就已经正式站在了聚光灯下,宣布了 Wegame 平台,陆续引进了诸如崩溃大陆晶体管饥荒缺氧等一系列优质的国外独立游戏。从内容的角度丰富独立游戏的生态,这是拉升到了战略高度的布局。
庞大如 Wegame,平台化是国内厂商在商业上的典型思维。不过要真正要开创属于中国的”独立游戏元年“,一定要触达本质。那么“本质”到底是什么?答案一定离不开产业的上游——即内容的输出源头。
与 Wegame 同时亮相的“极光计划”正是这种逻辑背后的实践者。该计划提出兼顾“小而美”的独立游戏需求,通过技术资金、流量资源、专业沟通扶持独立开发者,给予他们全方位的孵化支持。目的只有一个:这是一座桥,将国内的手游玩家与全世界连接起来。
在此后的时间里,腾讯既有内部孵化的独立游戏作品三竹里,顶着“腾讯出品”的名头令人大呼意外:“连独立游戏都做得如此有趣、好玩”,又有腾讯游戏和腾讯游戏学院牵头举办的“腾讯 Next Idea 游戏创意制作赛事“,为那些具有创作灵性、又想要进入这个行业的年轻人,提供了舞台。从商业角度来讲,这些付出都不是能立竿见影,所见即所得。但是,从长远地来看,这种“功德”是可以在日后的进程中体现出来的。
包括 Wegame、极光计划以及人才挖掘等等,腾讯的一系列举动从产业层面实现了对独立游戏生态的推动与建设。
一部完整的历史,是众多前人共同写就的。除了腾讯之外,网易、中手游、莉莉丝、心动网络Taptap等国内厂商和平台都在独立游戏领域有着不同幅度的动作。
网易的动作
在今年的网易520发布会和年末的网易年度盛典上,网易从最高决策层到游戏部门的执行面,都在以实际行动表示对独立游戏的支持。
在520发布会上,网易宣布代理步行模拟游戏边境之旅,虽然这款独立小品在网易的一众商业大作显露出了生涩,但是游戏本身在海外的好口碑,也受到了玩家的热烈期待。
借着苹果的新品发布会的契机,曾以风之旅人而为人熟悉的游戏制作人陈星汉的新作Sky光遇也浮出水面,同一时间,网易代理计划也正式公布。
这可以看作是网易在2017年对独立游戏的“大手笔”支出,并不一定是指涉投入了多少代理费——实际上,我们也确实不知道——而是因为这款出自名家之手的作品,它预期能形成的口碑,以及对网易的品牌加持效应。可以这么说,Sky光遇之于网易,就正如纪念碑谷2之于腾讯,所谓的“拳头产品”,就是这么个意思。
在网易年度盛典上,网易宣布代理迷室3The Room 3,注:国内互联网一般叫法是未上锁的房间——这个由英国团队 Fireproof 推出的“巅峰解谜系列”获得主流商业公司的青睐,倒也能让这个相对小众的品牌走向更大的舞台,于网易、于 Fireproof 而言,都是好事。
此外,网易还相继推出了破晓唤龙者悠梦两款自研的 AR 独立游戏。实际上,从前几年自研的花与月惊梦算起,网易在独立游戏的布局一直都在稳步推进。这次从技术的角度“出牌”,也算是一种另类的布局思维。
总的来说,网易在代理和自研齐头并进,步子迈得不大,但也没有做一个“缺席者”。在适当的时机,网易也总能交出一份漂亮的答卷。
以及其他
而其他厂商或渠道,重要如 Taptap,借助自身的平台优势,努力地践行着给予独立游戏更多曝光和扶持的计划。而在小小冰传奇原刀塔传奇之后,蛰伏许久的莉莉丝也带着自己的首款自研独立游戏Abi重回公众视线;中手游也于日前宣布取得了备受外媒赞誉的国产独立游戏蜡烛人的全球手游代理权。
目光所及,独立游戏这片绿洲之中,还有更多的植被在生长,更多的芬芳正欲吐露。比如专注于独立游戏发行的椰岛游戏、独立游戏报道的媒体 Indienova、机核网,他们都在低调着、兢兢业业着,为繁荣独立游戏生态贡献自己的力量。
在国内这片曾经的荒漠上,独立游戏的绿洲正在逐渐扩大。不论大厂还是小厂,媒体还是玩家,大家都在以最真诚和最热烈的方式,投身绿洲,或努力着、或享受着,这是独立游戏生态得以持续、健康发展的动力。
2017年中国游戏风云榜的奖项设置,也反映出独立游戏的兴起趋势。本届风云榜特设媒体选择奖,并邀请42名评委组成媒体评审团,投票选出5个与独立游戏相关的奖项。
局部:那些出彩的独立游戏
2017年的宏观的记忆,之所以显得清晰,因应了那句“时势造英雄”。厂商们纷纷布局独立游戏,这就很容易造成一个深刻的总体印象。
当我们回归到局部——也就是内容本身,2017年又有哪些独立游戏令人眼前一亮呢?毕竟,宏观和局部,是缺一不可的审视环节。同时,从局部进行观察,也能更好地总结出开发者们在创作上的趋势,以及是否能引领一些新的潮流。
茶杯头:一款全面极致的独立游戏
首屈一指的要属茶杯头Cuphead,它也是今年的独立游戏在认知度、销量和奖项上都名列前茅的作品。
发售两个月销量破百万,在TGA 2017斩获两项大奖,对于一款前前后后制作了3年多的独立游戏而言,茶杯头至今所取得的成绩可谓是实至名归。
茶杯头深受上世纪30年代著名的费雪工作室Fleischer Studio的“橡胶管动画”风格的影响,从角色塑造到old-school的审美格调,都洋溢着浓烈的怀旧风情,这是它的深刻印记之一;其二则是游戏融合了射击、平台跳跃等元素,以硬核的操作手感带来最纯粹的游戏乐趣。
开发者以最纯正的复古风和最纯粹的玩法,让茶杯头的观赏性和操作性达到全方位的极致,让玩家仿佛在欣赏一部早期的迪斯尼动画。茶杯头或许将引领新一波的“复古硬核风潮”。
纪念碑谷2:超越还是重复?
作为一款续作,纪念碑谷2取得了数倍于前作的成功。
这种“成功”的背后包括了品牌影响的延续,自然也离不开腾讯在背后的推波助澜。但是,我们仍然需要搞清楚一个问题:玩家到底需要怎样的续作?
纪念碑谷在当年颇有点“横空出世”的味道,刷新了玩家对于手游的认知。而纪念碑谷2充分汲取了前作的理念和精神之外,从成长的故事到更加饱满的主色调,都带来了耳目一新的感受。
然而,纪念碑谷2在玩法上错视并没有革新。这个也不难理解,这是一款续作的历史使命,所谓的“超越”,倒显得是有些“强行加戏”。至于“重复”,见仁见智吧!
最新消息是,纪念碑谷将止步于此,不再有新作诞生,但这也算是另一种完美。
死神来了:“意外”的玩法
死神来了Death Coming是腾讯旗下的Next Studio出品的独立游戏,目前Steam标记为“好评如潮”,是今年的黑马产品。
死神来了是一款非线性的解谜游戏,玩家在游戏里扮演“死神”,通过制造各种意外,收割渺小的人类灵魂。“意外”是游戏最主要的玩法体现,玩家需要充分借助游戏中的道具,例如空调、花盆、广告牌等来实现意外事件的happen发生。
这为游戏增添了更多的偶发性,因为传统的游戏都是直线性的互动,这种创新的玩法无疑会增加游戏的设计难度,同时也能最大限度调动玩家的探索欲。
死神来了的意义在于,打破了常规的互动界限,建立起了一种新的规则。
双子:操作主导的人机情感迸发
双子Gemini算是2017年最为特别的一款游戏,在艺术气息和玩法上都独树一帜。
这款解谜游戏深受陈星汉的禅派游戏理念的影响,力求展现人机交互之间的情感共鸣。它的基本设定是,玩家操控一对光球划出曼妙的曲线,翩翩飞翔。在这样一个漫无目的游玩过程中,玩家能够感受到由操作主导下的情感迸发。
从双子中可以揣摩出很多情感的“影射”。大球小心翼翼地靠近小球,搀扶上升,你会想到什么?这不正是一种生命共同体,缺一不可的体现吗?又或者,它带出了“身无彩凤双飞翼,心有灵犀一点通”式的默契。
双子看似曲高和寡,让玩家有些云里雾里,实则上它的内核驱动很直白,再加上游戏的灵动而跳跃的美术风格,它代表了独立游戏一直追逐的最高标准的个人表达,是2017年不容错过的独立佳作。
三竹里:包裹在故土情怀里的科幻解谜小品
三竹里同样是一款腾讯出品的独立小品,将包裹在故土情怀里的科幻解谜游戏演绎出了别样的味道。
游戏的世界观架设在一个宇宙最大的中转站——三竹里。玩家与太空舱通过绳索连接,在旋转前进的方式中展开对这个孤寂的城市展开冒险。游戏的玩法看似简单,但是,角色的行为与电缆之间可以产生丰富的解谜变化。
作为腾讯内部的孵化项目产出的作品,三竹里让人看到游戏不必“迷信”大格局,从小而美、精而巧的维度出发,同样也能做出了一款在视觉、剧情和玩法都能颇为理想的作品。
以上只是2017年出彩的独立游戏的一个缩影,每一款都各有侧重,或是注重玩法,或在审美上展现高追求,或在情感共鸣上制造惊喜。除此之外,2017年还有Splitter Critter画中世界GorogoaInside等一大批精品独立游戏未一一展开评述。
总的来说,2017年涌现的这些独立作品,依然延续了独立游戏开发者一贯的求新、求变的传统和诉求,并且始终坚守个人表达,使得这些游戏有了独特的“人格魅力”,玩家之所以热爱独立游戏,大概也是因为他们区别于商业制作,所保有的个性吧!
从宏观到局部,我们把目光从国内带到了国外,那些你知道的,不知道的,都构成了完整的2017年独立游戏印象。
但是,情怀之外,我们不得不抛出一个尖锐的问题。在效益层面,独立游戏到底有多赚钱?至少目前这是问题无解,生态不完整、玩家的付费率低......很多因素都可以指出了独立游戏在现阶段的窘境。
我们往往喜欢看到数字的堆积。数字是冷冰冰的,但是它又是那么具体而又客观的呈现。在独立游戏业态快速进发的当下,我们没有必要完全聚焦于数字带来的快感,因为理性的背后,我们尚存一丝感性的向往。这种感性,大概就是独立游戏带给玩家的情怀,审美以及意义,甚至过渡到改变世界的力量。
独立游戏不是一座孤岛,撇开门派之争,玩家的鄙视链,这是一座需要大家携手共建的岛屿,不论力量的多寡,都将成为铺垫“阳光沙滩比基尼”的终极美好的基石,共勉!