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上古卷轴5:天际会给我们惊喜

时间: 2024-06-18 本站作者

2011年游戏界将有许多大作推出,但能与上古卷轴5:天际相提并论的“重量级”大作很少。我所说的“重量级”并不仅仅指流行程度,还有它十足的规模。作为Bethesda游戏工作室的主打角色扮演游戏系列,它提供给玩家庞大、开放的奇幻世界来探索。你可以快速跳过各种支线任务尽可能快地完成主线剧情,也可以单纯地在游戏世界中漫游、猎鹿、探索幽深的地下城、或者随手朝无辜NPC扔几个火球,看看他们会有何反应。

为了了解天际中的新特性和这个团队在制作上古卷轴4:湮灭和辐射3中学到了什么,IGN采访了游戏制作总监Todd Howard:

Todd Howard:我们并没有为天际事先计划任何铺垫,我们更像是在见证并继承这些事情的发生,并且有些是十分重大的事件,特别是在湮灭中。它会被整个被收录到已经存在的历史中,就像你在我们其他的任何游戏中看到的。在湮灭之后,如大家所知,帝国形势急转直下,这个的确是导致天际中冲突的一大原因。但是我想让我们的任何一款游戏自成一体,所以在时间上说,我们已经是在湮灭后整整过了两百年了。

IGN:游戏是什么时候开始开发的呢?投入了多少人力呢?你们在什么时候做了“所有天际的新技术应该由Bethesda游戏工作室自家开发”的决定?

Todd Howard:我们的团队大约有100人。我们在辐射3期间做了一些设计工作,但真正的工作是在我们完成辐射3之后开始的,那时我们的技术人员才将他们的工作重心转移到天际的新技术上来。

我们一直都是在大多数我们技术的基础上混合了其他我们喜欢用的第三方模块组件。在辐射3之后, 我们列出了一份需要改进的技术的列表。随后我们重做了渲染、光照、阴影、动画、面部、树叶、山脉、脚本、界面还有更多的东西。在我们重做了所有东西之后,很明显我们的技术已经足够强大以至于我们可以给他一个自己的名字了。CrEAtion引擎和我们的编辑器套件,它们就是我们新技术的集合体。

玩家能很容易看到些变化,像阴影、山脉和系统;有些则不会,像脚本和寻路系统内部运作的方式。如果你快速浏览一下我们的编辑器,它和我们老引擎的编辑器相似;但它的功能更强大,并且它能更好地实现以前的功能。我们并不是仅仅为了改变而改变。我们还在用nif这一文件格式,因为它还能有效地发挥作用,并且我们的MOD作者非常了解它。我们还在用着我们喜欢的第三方模块组件,像是Havok。我们不仅使用了他们的物理系统,而且还使用了他们的系统:Havok Behavior。它让游戏中的动作更自然。虽然世界环境整体上并没多大改变,但色彩会更柔和,玩起来更流畅。

IGN:上古卷轴系列的老玩家会在天际中找到多少老元素?它仍然是一个既能紧跟主线,又能花费几个小时来探险和完成支线任务的开放世界游戏吗?你粗略地能说一下比起湮灭来,天际多了哪些内容呢?

Todd Howard:是的,它的架构和整体风格上和上古卷轴系列游戏相似。对于这样规模的大游戏来说,比较它们一直非常困难,但我们可以说它在内容上和地图大小上基本和湮灭一样。我说“基本没变”是因为两代游戏在规模上或多或少会有不同,改变了的山川地貌给玩家以新的感受,往返所需时间也会发生变化。玩家享有不一样的探索体验。

天际是个全新游戏,它会令玩家们耳目一新

IGN:究竟有多少种可行的方式来让人在游戏世界中移动?快速旅行系统?如果有的话会跟湮灭中的一样吗?骑马?有其他旅行的选择吗?像是类似于晨风中的Silt StrIDer?

Todd Howard:如果你已经到过一个地点你可以快速旅行回来。我们也有能把你带到你还没有去过的主要地点的交通系统,所以这将是混合搭配的。

IGN:在湮灭里面使敌人跟你一起升级的自动升级系统要回归吗?如果不会,有没有一个修改过的版本?是什么改变了这些设计呢?

Todd Howard:我们在我们的游戏中一直有类似自动升级系统的东西,从竞技场到辐射3一直都如此。在这样的游戏里面你确实需要这样的系统,只是时间和途径的问题。显然在湮灭的某些地方它没有很好的运作。我想我们已经在辐射3中解决了这一点,所以天际里它会和辐射3里面运作情况相似。我们需要难度有起伏-有你面对非常大挑战的地方,也有你感觉自己非常强大的地方。关键就是如何在一个开放式的游戏中,如何在不禁止那部分区域开放的同时告诉玩家“此区域对你来说难度太大, 等你等级高点后再来吧。”

就目前情况来看,天际非常华丽

IGN:龙看来在天际的故事中扮演重要角色。你能粗略地说一下游戏里面有多少龙吗?与龙的相遇是故事决定的,还是你可以随时决定和龙干上一架?你和龙战斗并且击败它会得到什么呢?

Todd Howard:老实说我并不知道确切的数字。有些是脚本触发它们在特定时间出现的,有些完全是随机遭遇。我们现在还在捣鼓那堆数字,它还取决于你玩游戏的方式。我上星期又一次偶然地同时被三只龙同时猎杀,我向你保证,那不是你能同时对付的了的数目。我能猜出它们可能至少有一打,最多可能要比一打要多好多倍。我想理论上它们的数量是无限的,因为我们把它们导入游戏世界,就像其它任何生物一样。我们刚刚开始这个项目的时候我们对它们的使用非常保守,但是后来在游戏里效果看起来棒极了,所以我们想让它们多出场。当你击败一只龙的时候,你吸收它们的灵魂,这就是我现在能说的了。

IGN:突然想到一个问题,在和龙的遭遇中有解谜成分吗?是否在特定怒吼或是其它装备能力解锁后,某些龙才能被击败?是否有些龙只有其它的龙被击败后才会刷到游戏世界中去?龙有着什么类型的攻击套路呢?

Todd Howard:我不想过早剧透太多,但它们的确有不同的攻击套路和不同的能力。

天际盔甲设计相当不错

IGN:天际的近距离肉搏战斗系统与上古卷轴的之前版本相比有什么改变?我们在之前放出的视频来看,看起来会有一些终结技并且武器攻击时更有重量感。在这些改变背后,你们做了些什么?你们认为战斗系统的那些方面需要优先改变?

Todd Howard:一方面是在游戏玩法上,我们想将其节奏稍稍放慢,在游戏方式上给玩家更多有趣的选择-不管玩家装备着剑和盾,双手武器,还是双持武器。你也可以用盾牌来“冲撞”敌人将它们击倒、击退。我们在创造开放性和利用它们之中达到平衡。你也可以按下某个键来利用能力攻击,它消耗体力,但也会造成更多的伤害和击倒效果。

另一方面则是视觉体验,是超出你实际看到的画面之外的生动意境。所以我们并不只想让武器耍起来有些不同,我们还想让游戏里的人物动作感觉起来不一样,从挥舞武器的动作到用武器杀掉对手的动作都有不同。它们应该在最基本的程度上令玩家赏心悦目。在玩家用特定的攻击方式杀死一个敌人时,那些像是终结技的动作是随机出现的。在开发完成后,不管是我们之前做了什么,真正有意思的是战斗过程,你们将会遇到很多战斗。所以像是杀掉一个敌人这样简单的事情也需要我们极大的关注,即便那只是“一只狼被钉头锤砸扁了头”一样的战斗。

IGN:天际里与NPC对话的系统是怎样的呢?关于对话系统的效果,你们在湮灭的玩家反馈中吸取了哪些建议呢?在天际里也将会使用和之前相似的NPC对话方式吗?

Todd Howard:最主要的改变就是所有对话都是“实时”进行的。游戏世界的时间并不会静止,视角不会对着说话者缩放,对话只是你和游戏世界可以进行的普通互动。我们想抹去你进入另一“对话模式”的感觉。即便是在它实际游戏中的表现来看,它也只是在屏幕上出现对话选项列表,你可以用鼠标点选。我们也创造了一些由于性格使然、不会和你确切对话的人物,他们只在你对他们按使用键时说几句话。继续冲着他们按使用键的意思就是“告诉我更多的事”,我们发现我们可以这样更快地做对话,使游戏世界更加充实。

IGN:我们可以看到武器和咒语法术可以在同时都被激活。为什么会做出这样的设定呢?这些改变对战斗方式有什么影响呢?

Todd Howard:我们认为在最基本的层面上,玩家最好还是依靠自己本身的一些普通能力,而不是他所拥有的技能。这是上古卷轴系列游戏中的一个长期目标。将控制器手柄或者鼠标按键作为左右手来操作,这将是一个巧妙的解决方式。一旦你习惯了这种方式,它将会让人感觉非常自然。它将会以此为开端-给魔法使用着更好的感觉、在肉搏战斗时更流畅、或者是做出更有趣的决定。我们其实是比较晚些时候才加入了双持武器的。当时我们看到了双手各拿着你想要的武器是多么的美妙。这也让你来选择。你不能同时做所有的事情。找出怎样的组合对于你的游戏风格有效,这非常有趣。在我玩游戏的时候,我发现我会非常频繁改变风格。

IGN:天际里面仍有机会创造定制的咒语吗?可以进行附魔吗?

Todd Howard:我们的确有可供制作的原型,一些物品可以进行附魔,所以你可以锻造自己的魔法物品并微调它们的属性。

IGN:天际里的技能增长和升级系统怎样的呢?升级可以带来什么提升了?角色是如何升级的?技能等级随着使用而提升的系统还存在吗?所有湮灭中的系统都会被用到,还是有所改变?

Todd Howard:技能提升系统和湮灭差不多,你使用的越多,它就会提升等级。技能列表很相似,但是它们都为我们现在的游戏玩法而进行了调整。最大的不同就是玩家升级的方式。所有的技能会影响等级的提升。你的技能等级越高,你就更容易升到下一级。所以这是一个很棒的自我平衡系统,这一设定让你不得不专精于某项技能。技能的提升就相当于我们现在用于升级的经验值。你的等级越高,就需要越来越高的技能值来升级。在你升级之后,你可以选取你的主要点数之一来提升,然后挑选一个特技。好多强大的能力都包含在了特技里,这比起技能点数来说更能让角色变得独一无二。每一个技能都有它自己的“特技树”。从利用某特定武器造成更多伤害,到像特殊动作、解除敌人武器、致命一击这样的新能力,都包含在了这些特技之中。

IGN:龙之怒吼系统是什么呢?怎样学习新的怒吼?它们的一些效果是怎样的?怒吼技能会对游戏整体进程造成影响吗?还是它们只是有用的辅助手段?

Todd Howard:龙的某些语言在一起使用的时候会形成魔法攻击,怒吼是以此为基础的。你在整个游戏里都可以找到古代石刻上的词语,有些人也会将它们教给你。这都是在天际里的一部分北欧文化。每一个怒吼都由三个龙语单词组成。有些怒吼决定游戏从头到尾的进程,有些则是赋予你更多的能力,让你拥有一些有趣的辅助能力。

IGN:和湮灭相比,我们是否在天际中可以看到数量相当的的盔甲套装和武器种类?是否有我们从没见到过的新套装?你们是根据什么来设计这些盔甲的呢?

Todd Howard:肯定是有更多的,但我还没有回头细数。许多经典上古卷轴系列存在的物品都会回归,甚至是像“铁制装甲”这样的基本护甲,也会为了和天际中的气氛和环境贴合而改变设计和外观。我们做艺术设计的时候,是假设所有的这些基本物品都是出产自天际行省的。而且是会因地而异的,比如精灵,是其他什么地方来的。

IGN:第一人称和第三人称视角都会出现在天际中吗?如果这样,每一个视角都具有相等的游戏可玩性、操作舒适性吗?

Todd Howard:是的。有着新的动作系统的第三人称比任何时候都要华丽,人们将会非常高兴在游戏里面看到自己的人物。但是它主要还是设计成第一人称游戏的。我将第三人称看做附加功能,许多事情像是捡物品,与人对话什么的在第三人称一直都比较困难。有一些制作团队里的人认为第三人称战斗比较好,因为这样他们可以更好了解周围环境。但我个人除非想用不同视角看看野外的话,一般都用第一人称来游戏。

IGN:我知道人们问了好多次这个问题了,但我们还要问,你们有在天际加入多人游戏或者合作模式的计划吗?还是上古卷轴将继续作为一个只有单人游戏的系列继续下去?

Todd Howard:玩家们向我们建议最多的就是龙和多人游戏。我们已经有了其中一个了!我们一直想加入多人游戏,在白板上写下了好多点子,但最后总是被证明是失败的。不是我们不喜欢多人游戏。我可以想出多种多人游戏的有趣模式,但最终多人游戏的开发将占用单人游戏的开发时间,我们要尽可能做我们最好的单人游戏,这才是我们的工作的中心和重点。

IGN:2011年11月11日这一全平台发售日期的这一消息可靠吗?

Todd Howard:当然可靠。我们不担心期限问题,我们会尽一切努力为玩家制作出一部优秀的游戏。

IGN:所有平台上的版本都是在Bethesda游戏工作室自家开发的吗?

Todd Howard:是的,辐射3就是如此。

IGN:PC版本的游戏支持DX11吗?

Todd Howard:是的,但是我想真正的问题是我们在DX11接口是否更有优势?答案是“不是特别明确”。我们的图形工作是围绕着各平台视觉效果的统一展开的。而PS3和360可不支持DX11。

IGN:最后,几个有点傻的问题。在天际会有独角兽吗?

Todd Howard:那是个DLC。值100美元

IGN:能在天际里骑龙吗?

Todd Howard:你问的一点都不靠谱。

IGN:你在天际里面能浮空吗?

Todd Howard:另外一个DLC。值300美元。

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