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斗罗大陆武魂觉醒夙愿

时间: 2024-05-18 本站作者

◆斗罗大陆这个IP无需在这多说什么,原版动画制作的相当不错,也是为数不多的国漫之一,里面的人设非常漂亮好看,也是公认的事实,紧随其后的同名IP作品也出现了不少,周边作品也是铺天盖地,既然斗罗IP有这样的影响力,游戏界更不会错过这个热度,同名手游就有不少,而本篇要介绍评测的就是其中一部;

◆接下来从画面质量操作模式动作反馈特色亮点避坑排雷这些内容来展示评测一下这款同名手游,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,一切定数还要看玩家本身如何定位,每个人对事物的观点都不一样,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方还烦请诸位多多指正

PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!

※画面质量※

◆此款游戏采用的是竖屏架构,比起横屏架构而言,可以凸显建筑群的“高”,缺点则是画面会显的拥挤,同样也是最大缺点,先附上几张游戏中的实际截图因竖屏很占篇幅长度,所以部分场景合并为一张:

◆这是初入游戏时的登录界面,也是选择玩家角色的界面,第一感觉还算可以,色调选用的偏冷系,人物选择界面的布景特效也很好看,给人的第一感觉还行,起码不讨厌;

◆这是游戏中的人物对话界面,从背景到人物描绘,采用的写实画风,虽是二次元构图,但在建筑以及人物刻画,包括场景细节和人物服饰细节,可以看出美工人员确实用心制作了,光绘图就是一笔大工程,不过剧情对话依然采用的是幻灯片形式,人物表现也不是动态的,有点可惜;

◆这是游戏中的战斗界面与技能效果截图,从示例图中能看出,战斗布局采用的是左右排列方式,前文也说过,竖屏游戏的一大好处是可以凸显背景的“高”,但相应的缺点是被迫压缩了左右的“宽”,加之战斗场景被压缩,主要展示区只有屏幕中央的这一小块区域,人物形象也只能选择压缩体积,当然,好处在于战斗技能的演示可以往高了做,从技能效果来看,算是有利有弊;

◆说起战斗自然离不开魂师,这是游戏中的一大亮点人设漂亮,从玩家扮演的角色到招募的各色魂师,其表现力受益于竖屏架构,可以更好的全身展示人物形象,而这也竖屏架构中的一大“硬核优势”,从示例图中可以看出人物形象基本是“一览无余”,同样,得益于竖屏架构,在其他各色魂师中也可以全身展示:

◆对于喜欢收集人物的玩家而言,这样的架构非常不错,横屏架构的游戏也意识到了这点,可以通过调整“横/竖屏”来展示,但始终是多了一个操作步骤,不如这样来的直接;

◆夸赞归夸赞,游戏中的缺点也不少,首当其冲的是主操作界面的布局:

◆示例图中的建筑背景,单独提取出来,很多细节设计都表现的很不错,但这个UI功能布局,着实拉低了不少分数,从上图中,分别为功能“全展示”与“最小化”功能后的对比,没看出有多大的不同;再来是每天登陆游戏后,看到满屏的红点,开句玩笑话,有点像“上班”,虽说可以在设置中关闭提示,但总担心会漏掉什么,倒不如学学其他游戏,整合到一处,既显的干净整洁,玩家又不需要担心漏掉;

◆相比主界面的“满”,其他功能区却一反常态的“简”,布局跟背景都看起来很简洁,功能区域坐标感明显,很容易就能找到,前后两者一比较,有点怀疑此款游戏不是一个班组设计的,如果主界面改的像这些功能区一样简洁干净,想必会拉高一部分评分;

◆画面质量:★★★

◆此款游戏从开始游玩到截止发稿日,整体感觉还是可以的,虽说玩法架构跟其他同类型手游没有太大区别,不过就人物形象与效果展示而言,可以接受;不过还有一个大问题,设置中可以自行开关“高画质”选项,但实际体验中,没有看出明显差距,技能效果也存在优化问题,偶尔出现过几次卡顿,其他的还好;

※操作模式※

◆此款游戏设定的操作环节只有“点选任务”“排兵布阵”这两个环节,整体操作模式偏休闲,竖屏架构的游戏,只要不是平板级别的,绝大部分都可以单手操作,即使在战斗中也是可以交给AI处理:

◆无论是普通攻击还是技能攻击,全程自动化进行,玩家只需要当一个看客就行,了解一下敌方部署与攻击频率,方便做出调整,在魂师自身的大招中也不需要人为施放,更无法直接干预,好处在于玩家可以全程甩手,惬意点的可以边喝着饮料边看表演;

◆虽说现在的手游都是“战力”唱主角,但要说像这样布阵的游戏,纯拼战力不讲站位也是不对的,除非战力相差太多,在平分秋色的情况下,真不一定是战力高的就一定赢,需要玩家切切实实的研究一下阵法和魂师特色:

◆比如这位堪称顶级肉盾的赵无极,其技能特色属于越战越勇型,可惜后期魂师伤害都提了上来,他的价值开始缩水,但在前期和中期,好好培养一下,采用“雁形阵”,配合恢复魂师,几乎可以从头顶到尾;

◆竖屏架构的游戏,近几年已经成为“休闲游戏”的一大必备元素了,由于宽度区域的减少,导致玩家可操作界面变小,像动作游戏那样几乎无法操作,更不用说什么跑、跳之类的出招了,虽说动作感被压缩,但游戏本质就是休闲,毕竟不是每一位玩家都有大把的时间投入到游戏中,所以这样的操作模式跟架构设计,还是有一定受众的;

※动作反馈※

◆前文对这款游戏,无论是从画面还是到操作模式,都夸赞了不少,可能受斗罗大陆这部国漫IP的影响,但本着公平视角来看待,此款游戏在动作元素上做的一般;

◆先来看看一段动态演示图:

◆从演示图中可以看出,虽说开了“3倍速”,但依然能看出人物的攻击动作和技能动作,算上被击效果,演出的花样并不多,包含普通攻击在内,人物一共就3套模版不排除等级不够没有解锁高级技能,但游戏前期是吸引玩家的关键期,如果前期做的效果都一般,大部分玩家会另外选择,即使高级技能表现的再华丽也晚了,不怪玩家没耐心,只能说是“精美延迟”;

◆通过战斗环节中的逐帧剖析,魂师的动作元素设计确实挺多,但受击反馈却表现的差强人意,无论敌方是何种攻击效果,魂师的受击反馈几乎一样;

◆与被击反馈相反的是,攻击动作的设计却非常多,事例中的魂师“白沉香”,他的技能攻击动作,大致数了一下,多达11个,从起跳到施放技能,再到落地收招,改为原始倍速来查看的话,人物动作表现的很细腻流畅,同样,其他魂师的表现也是如此;

◆但是……,怪物的表现形式却简单的“可以”,通过逐帧截图可以看出,最上方的怪物,从“受击”到技能演示结束,只有2帧的动作演示,那些黑色蚂蚁更是简单到1帧结束,加之技能效果掩盖,更是看不出真实情况,当然,此款游戏毕竟是魂师做主场,如此这般设计也能理解;

◆动作反馈:★★

◆无论是从架构还是战斗模式,斗罗大陆:武魂觉醒都体现了休闲元素,但要说以休闲做主打,而敷衍了动作设计,最终只能沦为过渡品,这样的案例实在太多,不少同类型游戏都是高开低走,开局做的很宏大,人物也很漂亮,但就是这个动作元素做的太过敷衍,结果可想而知;

※特色亮点※

◆此款游戏的优点不少,但缺点一样很多,当然,最大亮点是从“竖屏”延伸出来的人物立绘,如果排除这点,游戏中的大部分玩法,与时下手游设计并没有什么不同,从剧情模式、到人物养成、再到爬塔、探索迷宫、悬赏派遣,直到BOSS战和离线挂机等等,大部分玩法,只要是经常玩手游的玩家,一上手就知道是什么内容;

◆通过这样的竖屏设计,游戏中加入了“形象”展示设计,通过这个功能可以更好的查看自己喜欢的人物立绘,并且形象展示是动态的:

◆此款游戏非常“友好”的开放了图鉴,通过图鉴可以查看到还未拥有的魂师立绘,对于斗罗大陆的爱好者而言,光这一点就足以,因喜欢的人设而转战游戏的案例有很多,比如少女前线碧蓝航线等,精美的人物立绘是一大核心元素,也是公认的事实,所以整部游戏最大的亮点就是这个看似简单的形象展示设计;

◆虽说大部分玩法与其他同类手游差不多,但不排除有因为斗罗大陆而转战游戏的初学者,这样的玩家其实是最幸福的,对这些玩法会感到新鲜感十足,相应的新手教程也简单易懂,大可放心操作尝试;

※避坑排雷※

◆游玩的这段时间以来,虽然还没有达到满级,但绝大部分玩法都尝试了一遍,也填了不少坑,浪费了不少材料,导致现在卡着等级进退两难,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:

1、魂师的培养可以通过升星来晋升,没必要刻意追求5星,随缘即可;

2、生命之树在槽位不够的情况下,尽量放一些没有培养的阵营魂师,很多玩法需要阵营搭配;

3、生命之树里的魂师要安装一些装备,不用刻意选最好的,但绝对不要空着;

4、魂师重生有免费次数,每日3次,想好了再重生,没必要花钻石重生;

5、武魂的培养有先后顺序,技能也有详细介绍,后期魂师与怪物防高血厚,破防和穿透优先考虑,别指望主角搞医疗,量少还慢;

※结语总结※

◆整体来看斗罗大陆:武魂觉醒这款游戏可玩度还是有一些的,对于喜欢斗罗这个IP的更是会着重考虑,如果是冲着游戏本身而来的,无论是从玩法还是到架构模式,可能会感觉到一般,其实这也是没办法事,毕竟创新是需要成本的,在崇尚快节奏的环境里,很多设想无法实现,不过好在后续还有更新的空间,就看未来这个IP手游如何规划市场了,最后 祝各位游戏愉快;

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