红刃OL又来装逼啦ACT术语带你飞
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玩游戏玩久了,嘴里不时不时的蹦出个游戏专用术语都不好意思装逼了有木有?所以红刃OL又来装逼啦 ,任性教你ACT术语,继之前游戏中的“方概念”、“连击概念”、“停顿”、“硬直”等词,今天,就由小编继续为大家普及装逼知识。带来最新朋友:“判定”与“连续技”、“连携技”!
一般来说,判定的意思也就是,使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,换言之,一个攻击能否命中,最先要注意的是招式所出生的判定能否到位。判定生效,则敌方角色可能会根据运算而产生扣血或者硬直、晕眩、定身等等因招式带来的不良状态与伤害。
而如果是判定无效,则多数代表了攻击落空。当然,应对不同游戏设计,某些游戏就是你打中敌人了,产生判定了,也会因为等原因而导致判定无效,例如众多要玩家必先落败的剧情设计,不在讨论范围。格斗游戏所要做的,归根到底最根本的本质,是令己方的攻击判定生效,敌方的攻击判定不成立或者落空。而在此衍生出的输出概念,也是与判定密切相关的。一般来说,一下重攻击判定,威力强但容易落空;多下轻攻击判定,威力弱但容易命中,如何选择,就要看玩家本身对招式的熟悉程度和操作手感了。
连续技,较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而“连续技”的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。例如鬼武的风切,中了一招技能风切就等于连续命中多刀,可以算是一个连续技的小小展示。
连携技,虽然字面上是带有连续的含意,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙,需要玩家手动操作去弥补。例如鬼武的新手技能“影切+流斩+风切+结界”,就是典型的一套连携技,只要玩家稍为疏忽,都难以施展出来,需要建立在多次练习连携技的基础上方能运用自如。
综合而言,格斗游戏的基础本质在于己方的攻击招式产生判定并生效,敌方的攻击无效导致判定落空而已。或者某些连续技、连携技会出现空档,甚至是一血换敌方一血,愿不愿意这样去做?这时候玩家的临局判断,就成为最重要的因素了!
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