让玩家主动思考和选择的游戏设计方法
11月28日消息,每一个游戏玩家在玩游戏的时候都有各种不同的缘由,有人玩游戏喜欢放送身心的休闲类,有的玩家喜欢进行主动思考和选择,这才是一款好游戏受到欢迎的重要方面。但是如果这样的游戏设计不够好的话,反而会被认为操作太过繁琐。下面就和大家分享如何进行这类设计的方法。
当我们在玩游戏的时候,经常会面对许多的选择。从游戏开始时角色的种族、职业的选择,进入游戏之后武器、技能的选择,以及游戏进行中与游戏中要进入那张地图冒险、要打那一只怪以及完成任务的奖励,这一个又一个的选择,让每一名玩家在进行游戏的时候虽然过程相同,但是却有些微不同的感受。
游戏和人生一样,会遭遇到许多需要决择的时刻。身为游戏的设计者,银狐个人在设计游戏的时候喜欢设计一些让玩家必须作出选择的场合。透过这些玩家的选择,让不同程度的玩家在游戏中展现出不同的表现。这种设计方式,银狐自己将它称为要玩家动脑的选择,运用这些设计,来划分出不同程度的玩家,让愿意在游戏中多花点心力的玩家获得比较好的成果。
要达成这样的效果,从游戏开始规划时就要思考如何去创造这样的选择,如此才能在游戏中形成需要玩家思考的状况。以下小编简单的将这个过程划分为几个步骤:
创造玩家需要选择的状况
首先,我们在游戏设计的时候,就要先考虑到那些部份是要给玩家进行选择的,然后将这个部份设计成供玩家进行选择的项目。举例来说,在许多的角色扮演游戏中,在角色升级的时候会提供部份的属性点数供玩家自行配置,这样的设计就是一种让玩家需要选择的设计。
让玩家需要为他的选择思考
有了选择的设计,接下来就是要让这样的设计有其意义。而其中最重要的一件事,就是必须让玩家为了这个选择而去思考。就继续以上面所举的那个例子来看,当玩家获得可以自由配置的属性点数时,要让玩家去思考他能够配置的属性点数要投到什么属性上。
就以在线游戏中常见的属性来说,我们在设计的时候一定会规划不同的属性点数能够加强角色的某些能力。透过玩家配置属性点数在不同的属性上,就可以强化不同的能力。在这里最重要的原则就是鱼与熊掌不可兼得这个规则。
在规划属性与能力的关系时,要注意不要掉到思考的盲点里,避免发生单一属性作用比其他属性大的状况。如果发生这样的状况,那么玩家一定会摸索出这个规则,然后用超极端的配点方式来取得最大的效用。
例如:当玩家选择将点数都配置在力量﹝增加物理攻击力﹞时,就没有办法将点数配置到智慧﹝增加魔法攻击力﹞;或是玩家将点数都配置在力量﹝增加攻击力﹞时,就没有办法将点数配置到体质﹝增加防御力﹞上。如果能够规划出如此的属性与能力的关系,那么玩家在配置这些属性点数的时候,就要思考该如何的使用他们能运用的点数。
避免玩家错误的选择提供额外解决方案
之前去听Digital Taipei的演讲时,主讲人也曾经提过避免玩家做错误的选择这个设计游戏时的重点,同样的当我们在设计这些游戏中的选择时,也要同时考虑到万一有玩家做了错误的选择,那么他可以如何去挽救这个错误的决定。
就继续以上面的属性配置点数为例子,如果有玩家在配置点数之后觉得刚才的配置不好,或是后来因为其他的原因想要重新配置属性点数时,这时若是游戏中有提供这一类的解决方案除了可以解决玩家的问题,还可以引诱玩家多方的尝试不同的属性配点﹝如果考虑到营利的问题,也可以将这功能做成付费的功能﹞。
或许有人会认为,如果游戏中提供玩家这样的功能会导致最后所有玩家的属性配点都变成一样的。若是真的会发生这样的状况,那么一定是游戏在规划的时候犯了上面那一项银狐写在备注里的问题。如果提供给玩家的选择有太过明显的好坏差异,那么大多数的玩家在为了追求最强的这个前提下当然会发生这样的状况。所以我们在设计规划的时候要避免这状况,就不会发生这个现象。
随着游戏的族群扩大,为了让比较没有游戏经验的玩家也能进入游戏,现今的游戏设计已经往简化的方向前进,而许多游戏更是简化到玩家只需要直觉式的点点鼠标就可以持续的进行游戏。这样的设计并不是不好,因为游戏设计原本就应该化繁为简,让所有的玩家不需要太复杂的学习就可以进行游戏。不过在这个简化的过程中若是做得太过头,就会把游戏变得扁平化,游戏的深度也会消失。透过在游戏中创造这些选择,可以让愿意花时间思考和不愿意花时间思考这两类玩家的差异显现出来,这样的游戏设计是小编个人比较喜欢的设计方式。